PSO2 - バウンサー ジェットブーツの使い方

2015/3/04

PSO2アイコン1 ここでは私がやっているバウンサーのジェットブーツの使い方を紹介します。
内容的には「ジェットブーツを使い始めて大体は理解できた」という人向けかと思います。
ただ、グランウェイブの無敵活用は確実に知っておく方が良いので、慣れている人でも無敵活用をしていない場合は読んでみて下さい。


ジェットブーツの基本

・ 部位破壊 → グランウェイブorストライクガスト
・ 複数エネミー → モーメントゲイル武器アクション
・ 単体 → ストライクガストorヴィントジーカー
ロックオンして使うのはグランウェイブくらいで、それ以外は基本的にはロックオンしていません。
回避攻撃は移動距離が結構あるので、避けて距離をおきたい時に良く使っています。

グランウェイブ

他のクラスでこのようなフォトンアーツがあるのか知らないのですが、はっきり言ってしまうと「ずるい」と言えるほど使えるフォトンアーツです。
特に圧倒的に使える為、グランウェイブを一番最初に、なおかつ使える理由から。

グランウェイブは発動した後の武器アクション中「無敵」になります。
そのため、ほとんどの攻撃を無効化し、やられることがまずなくなります。
ほとんどとしているのは単に試していないエネミーの攻撃があるからぼやかしているだけで、もしかしたら「全て」なのかもしれません。

つまり、ヤバイと思ったら無敵状態に移行できるということです。(それも結構長い時間無敵)
そのため、即座に反応できるように武器パレットの一番最初にはグランウェイブを入れていることがジェットブーツの基本と言えます。
もちろんこういった使い方をせずとも確実に回避できるのであればその必要はありませんが、 どんな人でも絶対に有効活用できるのが、エネミーが激しく攻撃を出している中、無敵を利用して近づくことも可能です。
無敵時間が長いため、大体の攻撃は終わっています。
その場合の使い方は、エネミーに背を向ける状態からグランウェイブ派生です。
普通避けるか逃げるかする場面で、無敵で近づけるとはなんてずるい。

また、この無敵時間は派生中全て無敵ではないようです。
これはダークファルスルーサーの硬直攻撃(剣が4本出てくるあれ)で試しているのですが、武器アクションの後半では硬直してしまいます。
しかしそれでもステップのような一瞬だけではなく、結構長い時間無敵なのでルーサーの硬直攻撃も余裕で回避可能です。

発動後すぐに武器アクションに移れるわけではなく、くるっと一回転した後(飛行状態に移行してから。0.3秒後くらい?)使えます。
そのため、エネミーの一瞬の動きからすぐに攻撃判定が発生する攻撃には間に合いません。

基本的な使い方は発動後、即シフトキー押しっぱなし(キーボードの場合)です。
こうすることで発動後、派生可能タイミングですぐに移行します。
目押しで良タイミングで使えるならそれでも構いませんが、混雑時などは良く分からない状態になっているので、私は押しっぱなしにしています。
ダメなのが発動後に連打で、この場合武器アクションに移った途端に解除されてしまいます。
押しっぱなしの場合解除されることはなく、何か操作をしない限り無敵状態を維持します。
つまり、「やばいと思ったらグランウェイブ→即シフト押しっぱなし」です。
この「右クリックシフトキー」に慣れてすぐに使えるようになったら、次に「↓キー右クリックシフトキー」などに慣れるように練習します。
無敵で飛びたい方向と逆を向く必要があるので、慣れるのに少し練習が必要ですね。

攻撃を避けた後、武器アクションは何らかの操作でキャンセルできます。
そのため、敵の攻撃を一瞬避けて、それほど離れることなく攻撃を再開できます。
例えば
・ やばい攻撃が来る!→グランウェイブ派生
・ よし避けた→前方ステップ→攻撃
などです。

他にも大ダメージを負ってレスタなどで回復したい場合などでも、無敵で離れながら、様子を見たあと回復することもできます。

とにかくバウンサーでジェットブーツの場合、この無敵がとてつもなく使えます。
広範囲の攻撃が来る場合でも武器アクション中無敵なので余裕で回避できてしまいます。
攻撃が来たら無敵でエネミーの背後に移動したりもできます。
なんでもありというほどではないですが、ほんと無敵です。
あまりにもずるいのでバグなんじゃないかと思ってしまうほどです。
(例えば本来0.2秒しか無敵がないなど)

これを書きたかっただけなので、これ以降は普通の使い方の話です。


 基本動作
通常の使い方は「エネミーに急接近」です。
高低差にも一応対応しています。
しかし、エネミーの位置が高い場合は良いのですが、低い場合は外します。
攻撃は3発+4発で、キック中はキャンセル不可です。(2015年4月22日のアップデートにて改善されました)
ターゲットしたエネミーに一直線に飛んでいきますが、途中に当たり判定があるものにぶつかるとそこでキックに移行します。
エネミーはもちろんですが、壁などの障害物もそうです。

この急接近は相当高くても届くことができ、二段ジャンプ後更に上に追尾することができます。
そのため、マガツの膝程度であれば地上から二段ジャンプ後に発動することで届きます。
他にはダーク・ビブラスなどで、プレイヤーが届かない高さに飛んで弾を撃ってくるようなケースでも、二段ジャンプで高さを稼いでからグランウェイブ発動で届きます。
距離的に言えば足にようやく届くかと思えるような場合でも、頭をターゲットしていると、なぜか頭にも届きます。
自分からの見た目では足までの高さまで近づいた後、頭まで瞬間移動するような感じです。

良く移動するエネミーに対してすごく便利で、他のクラスでは走って移動しなければいけない場合でも、すぐに追撃することができます。
特に武器パレット1番目に入れていてPPに余裕があるなら、グランウェイブ→回避→グランウェイブと、効率よくダメージが入れられるし、 移動された場合でも同じようにすぐに張り付くことが可能です。

バウンサーを始めた時に、ジェットブーツとデュアルブレードの両方を試して、このグランウェイブが便利で気に入ったので、ジェットブーツをメインにした感じです。


モーメントゲイル

 概要
バウンサーでジェットブーツでの主戦力フォトンアーツです。
モーメントゲイル自体は微妙ですが、武器アクションが主戦力になります。
モーメントゲイルの最大の欠点は発動後すぐにキャンセルできないことです。
更に攻撃時間が長い。(2015年4月22日のアップデートにて大幅改善されました)
派生ですぐに移行できるのですが、一周するまではキャンセル不可です。
エネミーの攻撃に反応する必要がある場合
1. モーメントゲイル発動後すぐに武器アクションに移行しておく
2. モーメントゲイル発動後、やばい攻撃が来たら即武器アクション回避に移行する
のいづれかしかありません。
1の場合、派生がジャストアタック無視になる、2の場合即座に回避行動に移れるわけではない、とそれぞれ欠点があります。
安全なのは1なのですが、ジャストアタックによるダメージボーナスが得られるスキルを振っている場合はさらに勿体無いことになります。
ちなみに武器アクションは発動後少し前方に移動し、さらに回転動作で移動するため、それを利用して避ける事も可能です。
これは結構使います。
特に1周目はかなり広い範囲で回る為、モーメントゲイル中に
攻撃来た!→派生
で一瞬で結構遠くに移動できます。
そのまま1周するので戻ってきますけどねw

 基本動作
モーメントゲイルは横に広い攻撃範囲を持つ為、多くの雑魚エネミーに対して攻撃する場合に有効です。
特に良い場面は防衛戦で大量のエネミーが突撃してきた時に、 予め発動しておくことでそれらのエネミーを足止め、またはヘイトを集めることができます。(更にその後派生でまとめて拘束)
火力としても良いので、派生と合わせることで総ダメージは結構なものになります。

 武器アクション
吸引効果のある範囲攻撃です。
動作は発動後大きく円を描き、徐々に小さくなっていきます。
エネミーを吸引出来る場合はすべての攻撃がヒットするのですが、吸引できないボスなどでは、特に最後の方の当たり判定が狭い為、 隣接して発動していないと全ての攻撃を当てることができません。
しかし、最初の一周などは相当広い範囲で回転する為、遠距離クラスでないと当たらないような距離からでも当てることができます。
派生はザンバースが付与されることもあって、特にマルチパーティー時にはジェットブーツの主戦力といえます。

複数の雑魚エネミーがいる時は効率も良いのですが、単体やボスに対してはグランウェイブやストライクガストの方がダメージが高くなります。
ただ、マルチパーティー時はザンバースをばら撒けるのが利点なので、人が多い時はボスの時でも使っていますね。

上下の当たり判定はキャラクターの描画以上の範囲があるため、比較的当てやすくなっています。
特にジェットブーツならではの使い方は、2段ジャンプが可能なため、エネミーにかすめるほどの高さで使うことで、被弾を抑えながら使うことができます。
これができてしまうため、ボスエネミーによっては全く被弾することなく一方的にダメージを与えることができます。(効率は悪いですが)

発動時に若干前方に移動する為、それを利用して位置調整をします。
前方と言うのはキャラクターが向いている向きで、方向キーを入れなければ最初に向いていた方向に、キーを入れた場合はその方向に移動します。
通常は中心が狙いたいところに来るように調整するのですが、エネミーからの攻撃を避けられる位置に移動しながら使ったりもします。
例えばエネミー前方への攻撃が来る場合は後頭部にかすめるように移動するなどです。

また、弧月蝕を使っていると派生後半で大量にHPが回復できます。
スレイヴシューズを手に入れてからはそれで周ることも多くなったのですが、回復が必要な時はスターサニスに変えています。
この場合、モーメントゲイル終了直前にスターサニスに切り替え、即座に派生、終わったらスレイヴシューズ としています。
武器パレットの切り替えはフォトンアーツ中などいつでもできますが、切り替えた途端ダメージが発生しなくなりアクションだけが残り、潜在能力も発動しないため、 上記のように派生直前に切り替えています。
こうすることでダメージを入れつつ、スムーズに回復ができます。
これはジェットブーツに限らず、デュアルブレードや他の武器でも同じ流れが可能なので、どんな人でも弧月蝕の武器をひとつ用意しておくと、回復アイテムやレスタを使うことがほとんどなくなります。


ヴィントジーカー

 概要
バウンサーでジェットブーツの「単発高火力」なフォトンアーツです。
私の場合、かなり遅くにそのフォトンアーツの存在を知ったのですが、 使うようになるまではとにかく、単発高火力のフォトンアーツが無いことがジェットブーツの最大の欠点だと思っていました。

ジェットブーツはこれを除けば、「打撃数でダメージを稼ぐ」タイプのフォトンアーツなので、瞬間ダメージは低くなります。
そのため、避けて強力なフォトンアーツを当てるというスタイルではなく、可能な限り攻撃を当て続けるという方法で総ダメージを稼ぎます。

しかしアルティメットクエストなどになるとそういった作戦も通用しなくなる為、単発高火力であるヴィントジーカーが絶対に必要になります。
もちろんそれ以外のクエストでもヴィントジーカーを挟むことで総ダメージは高くなります。

ギアが貯まるほどダメージが大きくなるため、通常は3段階貯まってから使います。
使うとギアが無くなるので再度貯めます。
貯めるには攻撃を連続して当てる方が良いので、モーメントゲイル派生が効率良く、ワンセットで3段階貯まります。

ヴィントジーカーに限り、他のフォトンアーツと違って「範囲攻撃か武器アクションの二択」になります。

 基本動作
発動後武器アクションに移行しなければ範囲攻撃になります。
基本的には雑魚エネミーが多い場面で使います。
モーメントゲイル派生と比べると時間当たりのダメージが高いので、 ギアが溜まり次第発動、再度モーメントゲイル派生でギアを溜める、と交互に使うことで恐らく平均ダメージは上がっています。
しかし特別にダメージが高いわけではないので、エネミーが少数の場合は効率が悪くなります。

もう一点は、下記の武器アクションを「外すと分かったらシフトを押さない」ことで範囲攻撃で妥協します。

 武器アクション
ジェットブーツ最強の火力になるため、ボスや中ボス、硬いエネミーなどの討伐がだいぶ早くなります。
ヴィントジーカー発動後、輪が出ている時にシフトキーを押すことで武器アクションになります。
押すタイミングに慣れないうちは、シフトキー押しっぱなしでも発動できます。
シフトキーを押すと前方に一発キックを出します。
この向きはヴィントジーカー発動時の向きとなり、変える事ができません。(せめてキーを入れている方向にキックしてくれると良かったのですが)
他の効果やエネミーにもよりますが、数万〜数十万以上のダメージとなる為確実に当てたいところですが、 当たり判定も狭く、実際には当てるのがそれなりに難しいため、案外エネミーを選びます。
当たり判定は足先の1点のため、距離はそれなりにあるのですが、横にも縦にも幅は狭くなっています。

当たり判定は狭いですが、エネミーが重なっている時や近い場合は複数に当たります。
モーメントゲイル派生で集めたあとなどに複数に当てることができます。
狭い範囲に集まっている時は、全てのエネミーに当てることができるため強力です。

ヴィントジーカー発動後、キックが出るまで1秒ほどかかるので、良く動くエネミーには使えません。
ボスでもタイミングが悪いと向きを変えられて当たらなかったりします。
ジェットブーツはストライクガストを除けば、「何となくその辺に当てている」という攻撃ばかりなのですが、 ヴィントジーカー武器アクションだけは攻撃箇所とタイミングを選ぶ攻撃です。
エネミーが攻撃を出した直後などは確実に当てられるタイミングなのですが、 自分が回避行動などをしていると、その後近づいて発動などもやっぱり間に合いません。
そのため私は、とにかく当たればいいや、というくらいで本体に隣接していれば適当に使っています。(これでも外す時が多々ある)

また、エネミーによっては動きを予測してそちら側に発動したりしています。
そのためロックオンせずに使っているのですが、あまりそういう使い方をする機会は少ないのですけどね。

上でも書いていますが、確実に外すと分かった時はシフトキーを押さずに範囲攻撃にしておきます。
ヴィントジーカーは発動後キャンセルすることができないので、せめて範囲攻撃だけでも当てるということです。


ストライクガスト

 概要
ヴィントジーカーを覚えるまでの単発フォトンアーツです。(といっても複数発当たります)
武器アクションはチャージシフタが発動します。
ジェットブーツの中では比較的当てやすくなっています。
デュアルブレードで言うところのヘブンリーカイトのジェットブーツ版と言った感じです。

ある程度ダメージを稼ぐにはチャージが必要で、チャージ無しの場合はダメージがそれほどでは無い割りにPP消費量が高いこと、 チャージして当てるくらいならすぐに攻撃判定が発生するグランウェイブを使うなどの理由から、 実際には派生で発動するチャージシフタ専用フォトンアーツのような事になってしまっています。
シフタをチャージして使うことと比べると、一瞬でチャージシフタが発動できるのは便利です。

 基本動作
前方への当たり判定は通常攻撃と同じくらいあるため、比較的離れていても当たりますが、 横方向への範囲は狭く、縦に線状なため、良く動くエネミーには使いにくいです。
逆に縦方向へは高さがある為当てることも可能なのですが、 それならジャンプすればという話になるため、そういった使い方をする機会はありません。

 武器アクション
武器アクションではスタン効果を確率で得ることができるので、多くのエネミーがいる場合に有効かと思いきや、 それほど成功確率が良いわけではないことから、上空でモーメントゲイル派生で拘束する方がまだ良いのではないかと思います。
武器アクションには攻撃判定もあるのですが、当たり判定が狭い為あまり期待できません。

個人的には避けてストライクガストを当てるといった戦い方は好きなのですが、 他のフォトンアーツと比べるとダメージに期待できない上、PP回復に通常攻撃を挟むなどを繰り返していると、ストライクガストもういいや、と思ってしまいます。
ダメージ上方修正があるとか、チャージ無しでフルダメージになるとかであれば良いのですが、現状最も使いどころが限られるフォトンアーツかと思います。
ヴィントジーカーを覚えていない頃は良く使っていたのですけどね。

ヴィントジーカーがあまりにも外す事が多くて、やっぱりストライクガストも使うようにしました・・・。
特に良く動くエネミーだとやっぱりストライクガストが使い勝手がいいですね。


PSO2アイコン4 ジェットブーツは他の武器と比べても「生き残る術の多い武器」だと思います。
グランウェイブ無敵はもちろんですし、遠くに移動する時にも使える、高く飛ぶなら2段ジャンプから更にストライクガスト、モーメントゲイル後でも即派生即回避で抜け出すことができます。
回避攻撃でもう少し遠くに移動できますね。
デュアルブレードも使っているとおもしろいので結構やっていますが、やばそうな場面ではやっぱりジェットブーツを使っています。


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